Forgotten Hill: Puppeteer: busca escapar do teatro de títeres
Volve ao coche despois de escapar da súa antiga casa, e a nena non está no coche. O camiño leva ao teatro de monicreques. Esta é a segunda parte da serie Forgotten Hill, e a rapaza aquí converteuse nun monicreque. Para devolvelo, cómpre percorrer sala por sala e desmontar todos os mecanismos que hai no seu interior.
Elementos que non funcionan onde están
Esta é unha busca de obxectos co rato. Fai clic na escena, leva todo o que pode levar, despois selecciona un elemento no seu inventario e utilízao no obxecto. Un anaco de espello corta o cartel rasgado e revela a imaxe debaixo. Unha substancia verde pegajosa está unida á parede para atrapar o escaravello. Tamén se precisa unha chave inglesa, unha moeda e unha tarxeta de comodín noutras salas. A mesma lóxica recóllese en Forgotten Hill: Surgery, só a acción se traslada ao consultorio do médico.
A pista sempre está noutra habitación
Case ningún enigma se resolve no acto. O código da porta de entrada está debuxado no billete: lúa, reloxo de area, tres puntos. As campás soan segundo a imaxe da parede: mediano, pequeno, grande, pequeno, pequeno, mediano. Os abrigos colgan ordenados nun cartel da cociña, o armario ábrese segundo unha pista da caixa rexistradora e a boneca con cordas debe mostrarse do mesmo xeito que na imaxe do corredor. Polo tanto, despois de cada descubrimento, ten sentido voltar polos corredores. Os enigmas de Forgotten Hill The Wardrobe - Capítulo 1 - Outros amigos seguen o mesmo principio.
Espectadores cos que hai que negociar
No teatro hai varios interlocutores, e todos queren algo. O caixeiro só che deixa pasar por un billete. O señor gordo do corredor come o ollo cocido e aínda pide máis. O xogador da mesa sempre gaña ata que lle dás un comodín. O final do heroe non se solta: o titiriteiro lévao e a historia esténdese nos seguintes capítulos, incluíndo Forgotten Hill - The Wardrobe Capítulo 2 - Two Sisters.
Onde se perde o tempo
Algunhas das puntas están debuxadas escuro sobre escuro, e algunhas inscricións están feitas cunha fina fonte vermella sobre un fondo negro. O enigma co can e a vasoira baséase no son. O monicreque e a caixa forte con ollos e lúas non reaccionan a cada movemento correcto, polo que ás veces hai que repetir a disposición.
Por onde comezar
- Abre a porta principal usando os símbolos do billete.
- Dálle o billete ao caixeiro e lembra o cartel que hai debaixo.
- Colle un anaco de espello e corta con el o cartel.
- Toca as campás en orde a partir da imaxe da parede.
- Pegue a masa verde á parede e coloque o escaravello sobre ela.
Consellos para os xogadores
- Activa o son: o crebacabezas co can e a vasoira é case imposible de completar sen el.
- As partes do corpo do cabaleiro gordo aliméntanse segundo o tamaño, de pequeno a grande.
- As suxestións deben verse cun brillo superior ao normal, se non, os detalles escuros sobre un fondo escuro non serán visibles.