Stick War II: Order Empire: unha estratexia na que mandas a todos os loitadores
Aquí lideras o imperio da Orde contra as nacións rebeldes. Os mineiros extraen ouro na mina e recollen o maná da estatua; usas estes recursos para contratar loitadores. A tarefa en cada batalla é a mesma: destruír a estatua do inimigo antes de que este destrúa a túa. Defensa a túa estatua non é menos importante que o ataque, e nisto o xogo ten algo en común Garda do Castelo — só alí un arqueiro sostén o muro, pero aquí tes todo un exército.
Por que tes que facer un seguimento de cada equipo?
Na primeira parte, o xogador controlaba a un loitador, o resto loitaba pola súa conta. No segundo, selecciona calquera unidade co rato e dálle movemento, un obxectivo para atacar ou manter unha posición. O límite de poboación aumentou de 20 a 80 loitadores e hai 18 tipos de unidades. Por iso, as pelexas fixéronse máis grandes e o microcontrol é máis importante que os números.
Esta xa é unha estratexia en toda regla cunha economía, e non unha loita entre stickmen. Se só precisas pelexas sen contratación e recursos, hai algo para iso Stick Fight The Game.
Maná e investigación de habilidades
O ouro vai para os loitadores comúns, o maná para as unidades avanzadas, feitizos e investigación. As habilidades non se conceden inmediatamente. O bloqueo de Sparton, o sigilo de Shadowrat e a eliminación de veleno de Merik só se desbloquean despois da compra. Nunha campaña de 14 niveis de maná non hai suficiente maná para todo, polo que hai que seleccionar a investigación para un inimigo específico.
Hyde
- Envía os primeiros mineiros á mina para buscar ouro.
- Move algúns dos mineiros á túa estatua: recollen maná.
- Contrata espadachíns baratos de Swordwrath para cubrir o primeiro ataque.
- Garda maná para as habilidades das unidades coas que xogas.
- Reúne un escuadrón e condúceo ata a estatua inimiga cun comando de ataque ao longo do camiño.
Consellos para os xogadores
- Shadowrat coa habilidade Shinobi sae da invisibilidade cun golpe mellorado: mata a Magikills e Meriks, que están detrás e son débiles no corpo a corpo.
- Magikill rocía veleno sobre unha zona e os arqueiros con pouca saúde morren rapidamente por iso. Cando o mago comeza un feitizo, move os tiradores fóra da área de efecto.
- A armadura Sparton suxeita ben as frechas, polo que contra unha masa de arqueiros colócanse diante do escuadrón.