Hill Climb Racing 2: carreiras de monte con fĆsica
Unha carreira en Hill Climb Racing 2 remata cando a cabeza do piloto toca o chan. O coche circula por unha pista 2D con fortes pendentes e baches. Demasiada gasolina ao ascenso dĆ”lle a volta, e no modo Aventura aĆnda tes que controlar o combustible.
Unha aventura é unha viaxe sen fin: o obxectivo é viaxar o mÔis lonxe posible. Unha experiencia de descenso similar pódese atopar en Cliff Rider, pero aquà o obxectivo principal é manter o equilibrio en lugar de gañar velocidade.
Que fan os pedais no aire?
O freo estÔ Ô esquerda, o gas Ô dereita. Se presionas os dous pedais Ô vez, o coche pararase no seu lugar. No aire, o gas levanta o morro e pode dar unha volta cara atrÔs, e o freo baixa o morro cara atrÔs. Asà é como endereitas o Ôngulo antes de aterrar. Se che gusta cronometrar o teu aterraxe despois dun salto, consulta Holmenkollen: Ski Jump 2.
Algunhas mĆ”quinas e pezas teƱen ambos pedais que teƱen unha acción especial. O detalle Thrusters permĆtelle voar en motores de foguetes con alto consumo de combustible, e Jump Shocks permĆtenche dar un pequeno salto en calquera momento. Hai mĆ”is de 20 coches: coches, camións, bicicletas e ata un tanque. O primeiro coche Ć© un Hill Climber. Moitas veces se monta para ela un conxunto de tres partes de Kangaroo: Wings, Jump Shocks e Landing Boost. Hai mĆ”is de 14 detalles de configuración en total.
Como non envorcar
Acelera a longa subida. Se comezas desde parado nunha pendente, o coche patina ou cae cara atrĆ”s. Non manteƱas o acelerador demasiado tempo: fai carreiras curtas para evitar sobrecargar a parte traseira. Mentres as rodas estĆ”n no aire, non hai unidade, asĆ que intenta mantelas no chan. Ao comezo da carreira, fĆxate na escala de revolucións: o gas na zona verde dĆ” un lixeiro aumento. Ć mellor distribuĆr as melloras de forma uniforme, en lugar de aumentar unha caracterĆstica.